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Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

Gaming für Studium und Beruf
In der Medien- und Kulturwissenschaft werden Computerspiele als Leitmedium unserer gegenwärtigen digitalen Kultur beschrieben. Bei der weltweiten und generationenübergreifenden...
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1. Auflage 2016 | 128 Seiten | 15,5 x 22,5 cm, Broschur
ISBN 978-3-0355-0466-8
€ 19,00

Ausführliche Buchbeschreibung

In der Medien- und Kulturwissenschaft werden Computerspiele als Leitmedium unserer gegenwärtigen digitalen Kultur beschrieben. Bei der weltweiten und generationenübergreifenden Verbreitung von Computer spielen stellt sich mitunter die Frage, warum das enorme Lernpotenzial von Gamern nur eingeschränkt für das Lernen an der Hochschule und im Beruf genutzt wird – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Spielenden selbst.

Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch das Computerspielen entwickeln. Studierende der völlig überbuchten Seminare Why we game reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenz­diagnostik, welche Kompetenzen sie durch das Gaming entwickelt haben und welche durch das Hochschulstudium. Das Ziel: spielend Kompetenzen erwerben.


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